18 Nisan 2010 Pazar

Facebook Oyunları ve Sosyalleşme facebookta paylaş twitterda paylaş

Sosyal ağlar; son birkaç yıl içerisinde, gerek Türkiye’de gerekse dünyada çok büyük gelişme gösterdi. A.B.D.’de kullanıcılar internet üzerinde en çok pornografik içerikler ile vakit geçirirken, 2007 yılında tahtı sosyal ağlar devraldı ve halen de sosyal ağlar, kullanıcıların internete girme amaçlarının başında geliyor. Peki oyunlar, sosyal ağların neresinde?Gerek profesyonel hayat, gerek arkadaşlar ile sosyal etkileşim gerekse flört amacıyla 1997’den beri kullanılan sosyal ağlar; 2010 yılında tüm bu unsurları tek bir çatı altında toplayan hatta üzerine ek faydalar da ekleyerek kullanıcılara muazzam bir olanak sunan ve 400 milyonun üzerinde üyesi bulunan Facebook’un egemenliği altında popülaritesini sürdürüyor.

Facebook penetrasyonunun artmasında, 70’den fazla farklı dil seçeneğinin eklenmesiyle farklı topluluklara ulaşılabilmesinin payı kuşkusuz çok önemli. Fakat bir diğer önemli etkenin de, Facebook’un kullanıcı deneyimlerini maksimum seviyeye çıkaracak sürekli geliştirmeler sayesinde mevcut kullanıcılarını elde tutma başarısı olduğu söylenebilir. Günümüzde; sosyal ağlarda yeni insanlar ile tanışmak veya arkadaşlar ile sohbet etmek, kullanıcıları tatmin etmiyor ve kullanıcılar daha fazla sosyal etkileşim imkanına ihtiyaç duyuyorlar. Aslında bu sosyal etkileşim ihtiyacının temelinde, kullanıcıların iyi vakit geçirme ihtiyacı, yani başka bir değişle, eğlenme ihtiyacı yattığı söylenebilir. Facebook’ta (ve Facebook kadar yüksek kullanıcı rakamlarına sahip olmasalar da MySpace, Hi5, Bebo gibi diğer sosyal ağlarda) yer alan oyunların bu kadar popüler olması ve yoğun olarak kullanılmasında en önemli etken de bu bahsedilen ihtiyaçtır. PopCap tarafından yaptırılan bir araştırmada da, kullanıcıların %53’ü sosyal oyunları eğlenmek için, %45’i ise stres atmak için oynadığını belirtmiştir.

İnsanların birbirlerini “poke”lemesi ile başlayan bu dönüşüm; hediye ve doğum günü kartları gönderilmesi, küçük oyunlar gibi uygulamalar ile gelişme dönemine girmiştir. 2007 yılının ortalarında, Facebook’un platform içerisinde yer alacak aplikasyonların üçüncü partiler tarafından geliştirilmesine izin vermesi ile beraber, sosyal oyunlar da diğer aplikasyonlar gibi büyük bir hızla Facebook içerisinde yayılmaya başlamıştır. Bu dönemde geliştirilmiş sosyal oyunlar incelendiğinde; Scramble, PathWords, Word Twist, Sudoku ve Attack! gibi, sıra ile oynanabilen ve asenkronize mekaniklere sahip oyunların öne çıktığı görülür. Bir sonraki aşamada; YoVille, Mafia Wars, Zynga Poker gibi senkronize oynanabilen, oyuncuların daha kısa süreli fakat günde birkaç kez oynadığı oyunlar öne çıkmıştır. Şu anda ise, sosyal etkileşimin ön planda tutulduğu, stratejik unsurlar barındıran ve diğer kullanıcılar ile birlikte oynanabilen sosyal oyunlar bu dönemin en popüler öğesi durumuna gelmiştir.

Facebook üzerinde yer alan 500.000’den fazla uygulama incelendiğinde, bunların 250 tanesinin aylık 1 milyondan fazla kullanıcısının olduğu görülmektedir. En çok kullanılan 10 uygulamanın 6’sının oyun olması ise, sosyal oyunların önemini ve popülaritesini net bir şekilde belirtmektedir.

Lightspeed Venture Partners Yönetici Ortağı Jeremi Liew‘in de belirttiği gibi, sosyal oyunların bu denli büyük bir gelişme göstermesinin altında 3 temel faktörün yattığı söylenebilir. Bunlar; “geliştirme”, “dağıtım” ve “keşfetme”dir.

Geliştirme: Klasik oyunlar ile sosyal oyunlar karşılaştırılacak olursa, klasik oyun üretiminin bir film üretimi ile büyük benzerlik gösterdiği söylenebilir. Klasik bir bilgisayar/konsol oyununu, ortalama 30 milyon$-50 milyon$ aralığında bir bütçe ile yaklaşık 3-5 yıl içerisinde üretilebilir. Dolayısıyla, bu kadar yüksek maliyetlere katlanılarak üretilen oyunların kar edebilmesi için çok büyük adetlerde satması gerekir. Bu durum da, arkasında büyük maddi gücü olmayan oyun geliştiricilerinin pazara girmesinde çok önemli bir bariyer teşkil eder. Sosyal oyunlar ise; klasik oyunların tam tersine, 3 ila 6 ay içerisinde ve 300.000$-500.000$ aralığında bir maliyet ile üretilebilir. Bunun dışında; sosyal oyun geliştiricileri oyun son haline gelmeden beta sürümünü yayınlayarak kullanıcı tepkilerini alabilir ve oyunun tutup tutmayacağına veya geliştirmelere devam edilip edilmeyeceğine bu tepkilere göre karar verebilir.

Dağıtım: Klasik bilgisayar ve konsol oyunlarında, perakende satışın önemi çok büyüktür. Yurtdışında Walmart ve Game Stop, Türkiye’de de BestBuy, Teknosa gibi perakende zincirlerinde yer almayan bir oyunun yüksek satış rakamlarına ulaşması çok güçtür. Dolayısıyla, klasik oyun pazarında dağıtıcılar çok kritik bir rol oynamaktadır. Sosyal oyunlar ise, internet tarayıcıları üzerinden oynandığından, internet erişimi olan herkesin ulaşabileceği bir yapıya sahiptir. Bu durum da, sosyal oyun geliştiricileri çok büyük bir maliyet kaleminden kurtarmaktadır. Bunun yanında, klasik oyunların dağıtım dışında karşılaştığı bir diğer bariyer de fiyatlardır. Bir oyuncu; klasik bir bilgisayar/konsol oyununu henüz oynamadan belli bir ücret karşılığında satın alırken, sosyal oyunlar ücretsiz oynanabilir ve isteğe göre mikro-ödeme seçenekleri ile oyunlarda ek avantajlar elde edilebilir.

Keşfetme: Klasik oyunların oyuncular tarafından keşfedilmesinde temel araçlar; oyun dergilerindeki inceleme yazıları ve reklam faaliyetleridir. Sosyal oyunlarda ise, bu araçlar tabi ki kullanılabilir fakat sosyal oyunların keşfedilebilmesinde en önemli öğe viralitedir. Her ne kadar Facebook platformunda viraliteyi sınırlandırıcı yeni uygulamalar hayata geçirilse de, başarılı bir sosyal oyunun viral açıdan desteklenerek ve göreceli daha az maliyetli reklam faaliyetleri ile büyük miktarlarda kullanıcılara ulaşabileceği söylenebilir.

Yukarıda belirtilen bu üç faktör, sosyal oyunları klasik oyunlara göre daha avantajlı kılmakta, dolayısıyla da sosyal oyunların bu hızlı gelişiminde önemli rol oynamaktadır. Bunun dışında; sosyal oyunların basit oynanış mekanizmaları ve görsel öğeleri, oyun tecrübesi olmayan kitleye de hitap edebilmekte ve bu sayede çok geniş ve farklı demografik özelliklere sahip kullanıcılar tarafından oynanabilmektedir.

Son yıllarda yapılan araştırmalarda, sosyal oyuncuların %55’inin kadın, %45’inin ise erkek olduğu sonucuna varılmıştır. Bunun dışında, TNS tarafından yapılan başka bir araştırmada da, ortalama bir sosyal oyuncunun A.B.D.’de 29, Avrupa’da ise 27 yaşında olduğu belirtilmektedir.

Yapılan bu araştırmalarda maalesef Türkiye özelinde verilere ulaşmak mümkün değil fakat Kasım 2009’da GFK Türkiye ile METUTECH-ATOM’un sunduğu araştırmada (sadece sosyal oyuncuları değil Türkiye’deki tüm oyuncuları kapsasa da) fikir vermesi açısından önemli veriler bulunmaktadır. Bu araştırmaya gore Türkiye’deki oyuncuların ortalama yaşı 20’dir ve 18 yaş altı oyuncular, tüm oyuncuların %59’unu oluşturmaktadır. Türkiye’deki oyuncuların cinsiyetleri incelendiğinde ise, internet kullanım profiline benzer bir şekilde erkeklerin daha yoğun olduğu görülmüştür.

Bunun dışında, yine yapılan araştırmalarda, sadece A.B.D.’de, 45 milyon sosyal oyuncu bulunmaktadır. Pazarda bu kadar büyük bir kitle bulunurken, kuşkusuz oyun geliştiricileri de bu talebi karşılamak ve pastadan pay alabilmek için sosyal oyunlar üzerine faaliyete geçmişlerdir. Dünyadaki en büyük sosyal oyun geliştiricilerine baktığımızda, Facebook’ta yer alan toplam 42 uygulaması ve yaklaşık 240 milyon aylık aktif kullanıcısı ile Zynga’nın yer aldığı görülmektedir. Zynga’nın ardından Rock You ve kısa bir süre önce Electronic Arts tarafından 400 milyon $’a satın alınan Playfish gelmektedir. En büyük 5 oyun geliştiricisi incelendiğinde, her birinin aylık 30 milyonun üzerinde kullanıcısının olduğu görülmektedir. Facebook üzerinde 8.000’e yakın oyun geliştirici bulunmaktadır ve bu sayı hızla artmaktadır. Sosyal oyunlar her ne kadar viralite sayesinde hızla yayılma potansiyeline sahip olsa da, özellikle son dönemde Facebook üzerindeki geliştirmeler ve kısıtlamalar, oyun geliştiricileri açısından viralite katsayılarını düşürmektedir. Bu durum da, henüz bir oyuncu kitlesi olmayan ve sektöre yeni giren küçük oyun stüdyolarının büyük kitlelere ulaşabilmesinin önünde büyük bir engel olarak yerini almıştır.

Büyük oyun geliştiricileri, yeni oyunlarının tanıtımı için mevcut oyunlarını oynayan kesime çapraz promosyon yaparak veya yüksek bütçeler ile reklamlar yayınlayarak gerçekleştirmektedir. Bunun yanında, küçük oyun firmaları ise, pazara girmek isteyen yatırımcılar ile ek tanıtım kaynağı bulabilmekte ya da büyük oyun geliştirici firmalar tarafından satın alınabilmektedir. Türkiye’de de son zamanlarda sosyal oyun odaklı stüdyolar kurulmaya başlamıştır.

Sosyal oyunların iki tip gelir modeli bulunmaktadır. Bunlardan biri oyun içi reklamlar, diğeri ise mikro-işlemlerdir. Mikro-işlemler, oyun içerisinde kullanıcılara ek fayda sağlayacak sanal para, oyun objeleri gibi materyallerin gerçek para ile satılması şeklinde gerçekleşir. Genellikle bu satın alma bedelleri 1$-50$ aralığında gerçekleştiğinden mikro-işlem olarak adlandırılmaktadır. Sosyal oyun geliştiricilerinin en büyük gelir kaynağı olan sanal ürün satın alma işlemleri, A.B.D.’de son iki yıl içerisinde 4 kat artmıştır.

Kullanıcıların mikro işlemleri için farklı seçenekler sunulmaktadır. Bunlar kredi kartı ile online ödeme, mobil ödeme, banka havaleleri ve “offer” denilen; kullanıcıların para ödemeden verilen teklifleri (bir siteye üye olma, anket doldurma vs.) tamamlama işlemi gibi alternatiflerdir.

Sanal ürün satın alma işlemlerinin ve seçeneklerinin artması, oyun geliştiricilerinin bu kanaldan önemli gelirler elde edebilmesini sağlamaktadır. Bunun yanında, Facebook’un da giderek üye sayısını arttırması, sosyal oyuncuların sayısını da arttırmaktadır. Bu olumlu gelişmeler, her ne kadar sosyal oyun pazarındaki geliştirici adetlerini inanılmaz bir hızla arttırsa da, yenilenen sosyal oyun dinamiklerini ve sosyal etkileşimleri doğru kurgulayan yeni stüdyolar için başarı şansı hala bulunmaktadır.

Kaynak : blog.gamester.com.tr

0 yorum :